- Portada
- Descripción del curso
- Fundamentos de Arduino y electrónica
- Fundamentos de programación Arduino
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Electrónica del Escornabot I
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Introducción
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Lista de materiales
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Pulsadores de secuencia I
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Pulsadores Secuencia II
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Pulsadores Secuencia III
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LEDs de indicación de secuencia
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Actividad 9
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Actividad 10
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Actividad 11
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Zumbador I
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Zumbador II
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Zumbador III
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Actividad 12
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Actividad 13
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Funciones
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Actividad 14
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Clases
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Actividad 15
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Arrays en Arduino
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Actividad 16
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- Montaje del robot
- Electrónica del Escornabot II
Introducción
Un poco de historia
La tecnología, y más concretamente la electrónica, ha experimentado una evolución extraordinaria a lo largo de las últimas décadas.
Al igual que podía ocurrir con otras muchas áreas de conocimiento de complejidad considerable, el desarrollo de circuitos electrónicos y programación de microcontroladores era una tarea que normalmente solo estaba al alcance de profesionales con una alta cualificación, que por lo general trabajaban como ingenieros en empresas del sector industrial o como investigadores en universidades, organismos en definitiva con capacidad económica para financiar los altos costes de investigación y de fabricación de productos.
Sin embargo, la electrónica al igual que el resto de áreas tecnológicas ha evolucionado favorablemente en los últimos años con la aparición de diversas placas de desarrollo de propósito general muy sencillas de programar, juntamente con la electrónica modular, con lo que ahora disponemos de miles de módulos electrónicos compatibles, fáciles de usar y de conectar unos con otros para formar circuitos complejos y productos terminados.
Las nuevas tecnologías por tanto han permitido que lo que antes era muy complejo, ahora sea totalmente accesible a todas las personas, sin importar la edad, el conocimiento previo o la experiencia. Gracias a todo esto han surgido grandes y variadas comunidades de aficionados al desarrollo de proyectos y fabricación de productos, caseros y no tan caseros, que han ido creciendo de forma exponencial gracias a la inmensa cantidad de proyectos y conocimientos compartidos a modo de repositorios, tutoriales y contenidos de valor, creándose toda una Cultura Maker en torno a proyectos de electrónica, programación, robótica y fabricación digital, caracterizada por el afán de crear, inventar, aprender y compartir.
Si bien existen referencias anteriores a la Cultura Maker que formaron parte de su origen, tales como el movimiento DIY (Do It Youself) de los años 70, el mérito de la aparición de la Cultura Maker como tal se le reconoce mayormente a la revista Make que se publica bimensualmente desde el año 2005, así como a su fundador Dale Dougherty. Desde entonces la Cultura Maker se ha ido extendiendo a ritmo considerable, pasando de ser una simple comunidad de aficionados a toda una nueva forma de entender la industria, la investigación y la educación.
Ofreciendo un nuevo modelo de aprendizaje basado en la experiencia, el hacer y el desarrollo de proyectos, la Cultura Maker está teniendo una muy buena aceptación por parte de las universidades, colegios y centros de enseñanza en general, de tal manera que lo que antes era impensable encontrar fuera de las aulas de ingeniería, ahora poco a poco se está introduciendo en educación primaria y secundaria, viendo como alumnos de edades tempranas se vuelven capaces de desarrollar proyectos de electrónica muy diversos, tales como robots, reproductores de música, dispositivos para instalaciones de domótica, etc.
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